Guillaume: Visitar a Chris Marker en Second Life

Nunca viví en Second Life. Siendo una artista que trabaja en espacios digitales, esto era extremadamente poco cool de mi parte. Pero es cierto: para cuando tropecé con este simulador multijugador masivo, ya estaba vacío, su economía decreciente y su base de usuarios esparcidos a lo largo de un vasto paisaje lleno de espacios privados, lo que creaba una sensación de desolación.

 

Cerca de este tiempo, asistí a un seminario en el que Jon Rafman nos dio un tour por Second Life, no utilizando su epónimo avatar del hombre de Kool-Aid, sino más bien (si recuerdo correctamente) el de una especie de animal gótico, tal vez un perro. Miramos algunos de los antiguos refugios de Rafman, un sex-club, una guarida de unicornios –todos abandonados. Eventualmente llegamos a una zona de bienvenida, donde había unos 20 avatares teniendo conversaciones: un pequeño hombre con pañales se quejaba constantemente de la arquitectura, una diosa con alas hablaba de sus hijos. Cuando los saludamos (al unísono, todos nosotros) estos otros jugadores fueron amables y acogedores, aunque sonaban un poco aburridos. Rafman pareció sorprendido: nos dijo que, culturalmente, esta era una reacción extraña, pues el sentimiento general acerca de este tipo de tours artísticos (e incluso de la presencia de alguien nuevo) solía ser de animosidad. Perturbada, no volví a visitar Second Life en un año.

 

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Mientras tanto, estaba viendo Sans Soleil, el documental experimental de viajes realizado por el cineasta francés Chris Marker en 1983. Digo “estaba viendo” –no “vi”– porque se convirtió en un proceso. Después de ver la película varias veces en un mes, descargué el texto del guión y lo leía como un encantamiento, por segmentos, cada vez que necesitaba escribir o pensar con elegancia. Todavía está abierto, guardado automáticamente como Unsaved Pages Document 20. Me sorprendió que fuera tan importante para mí, pues la obra es desarmantemente sincera, casi sacarina a veces.

 

Marker escribe: «Te escribo todo esto desde otro mundo, un mundo de apariencias. En cierto modo, los dos mundos se comunican entre sí. La memoria es para uno lo que la historia es para el otro: una imposibilidad».

 

Second Life ya estaba abandonada. Mi primer avatar fue una especie de ratón antropomórfico prefabricado, uno que venía con el juego. Llevaba una camiseta negra y patines de hielo que se clavaban en el suelo. No quería ser vista, especialmente no bajo mi apariencia del mundo real. Fui editando el avatar lentamente: el pelaje se volvió más oscuro y la figura más pequeña. Eventualmente, despegué todas mis partes del cuerpo: era invisible. Mi nombre de usuario- iamdetritus (soydetrito) –flotaba sobre nada.

 

Marker escribe: «He entendido las visiones. De repente estás en el desierto como estás en la noche; lo que no es desierto ya no existe. No quieres creer en las imágenes que surgen”.

 

No me hacía falta la gente. Probablemente no habría jugado si todavía hubiese habido gente viviendo en Second Life. Abría el mapa del mundo –un display increíblemente enorme de tierra, que los jugadores compran por recuadros comenzando desde el océano– y hacía clic al azar sobre él. Visité el desierto de Chiricahua. Leí la escritura en el Monte del Templo. Vi los clubes y palacios vacíos, vagué por ciudades neo-noir y por debajo el océano. Encontré una olla con una animación pegada –remover. Conservé la cuchara y luego la llevaba en mi mano invisible.

 

Marker escribe: «Y cuando terminen todas las celebraciones, quedará solamente recoger todos los adornos –todos los accesorios de la celebración– y, al quemarlos, hacer una celebración”.

 

Second Life es famoso por ser una especie de patio de recreación para las artes. Jon Rafman ciertamente no estaba solo entre los grandes nombres contemporáneos que utilizaban este espacio como plataforma o como sujeto. Second Life también alojó –todavía aloja– a artistas propios del juego, personas que hacen arte exclusivamente en y para esa comunidad. Uno puede visitar la web oficial y obtener una visión general de las prácticas que allí se desarrollan: hay islas dedicadas a esculturas digitales, un montaje inmersivo de Hamlet, una réplica exacta del vecindario neoyorquino de Chelsea con galerías nuevas que ocupan edificios familiares. Y en la última página: Ouvroir.

 

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Marker escribe: «Los videojuegos son la primera etapa en un plan para que las máquinas ayuden a la raza humana, el único plan que ofrece un futuro para la inteligencia. Por el momento, la filosofía inseparable de nuestro tiempo está contenida en Pac-Man”.

 

La primera vez que alguien me contó acerca de Ouvroir fue en persona. Un amigo, no mucho después de su muerte, me dijo: «¿Sabías que Chris Marker trabajó en Second Life?» Había pasado algún tiempo desde que la última vez que había entrado, pero nada había cambiado mucho. Todavía estaba la docena de hermosos y dramáticos avatares en el lugar de bienvenida. Parecía también que algunas de las texturas del mundo habían quedado offline –una extraña forma de decadencia digital, donde las superficies que antes eran hierba exuberante o ladrillo fotorrealista pasaban a verse como verdes planos o grises. Abrí el mapa del mundo e introduje las coordenadas.

 

Ouvroir es hermoso. Es una cadena de islas rodeada por un mar azul brillante. Hay un avión 747 estrellado, un dirigible flotante, un edificio museístico que sirve de cine y de recuerdo. Los animales vagan por las playas en círculos estrechos, cada uno de los cuales repite los movimientos de sus propias pequeñas animaciones programadas.

 

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Y en todas partes está Guillaume-en-Egypte, el gato color naranja que sirvió como musa y alter-ego de Marker hasta el final de su vida. Guillaume saluda a los visitantes. Hay esculturas de Guillaume. Guillaume aparece pintado sobre la montaña que se levanta en el centro de la isla más grande. En la plataforma de aterrizaje donde comienza el recorrido hay cajas de camisetas gratis. El gato naranja está impreso en ellas (por supuesto). Un Guillaume de papel ofrece una animación de baile gratis con el texto «Dance the GEE», que puedes adjuntar a tu avatar. En mi primera visita, cuando todavía era invisible, la camiseta flotaba y danzaba sin música en el espacio.

 

El museo de Ouvroir, construido en colaboración con el arquitecto vienés Max Moswitzer, tiene tres niveles. En la parte superior hay un pequeño cine. Una película llamada Farewell To Movies se proyecta en loop en una habitación donde hay sillas en forma de huevo y dos gatos grandes (uno blanco y uno negro, no Guillaume). En el mismo nivel, en el espacio principal, están las fotografías. La puerta está rodeada por un par de árboles, con las caras de la gente puestas delante de ellos; luego nos enteramos de que ambos son el mismo árbol, fotografiado con 40 años de diferencia. En una nota llamada «Observar el árbol», Marker escribe: «En el medio, en el balcón, el árbol ha crecido, sólo un poco. Dentro de estos pocos centímetros, cuarenta años de mi vida”.

 

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Escribe: «Recuerdo ese mes de enero en Tokio, o más bien recuerdo las imágenes que filmé el mes de enero en Tokio. Han sido sustituidas por mi memoria. Son mi memoria. Me pregunto cómo la gente recuerda cosas que no filma, no fotografía, no graba. ¿Cómo ha logrado recordar la humanidad? Lo sé: escribió la Biblia. La nueva Biblia será una cinta magnética eterna de un tiempo que tendrá que re-leerse constantemente para saber que existía”.

 

El piso se abre y uno cae, aterrizando en una sala de fotografías; el sótano. Todos ellos son cineastas, viejos amigos. Cada uno viene con una pequeña descripción: «Joris Ivens en el Festival de Leipzig, radiante», «Andrej Tarkovsky reducido a su ojo (alguna reducción …)». Los desaparecidos son palpables. Uno cae de nuevo, y en ese sub-sótano los peces koi nadan por el aire, como suspendidos sobre un campo de fotografías. En la película Ouvroir, filmada como documentación del museo, Guillaume se sienta al borde de una de estas fotografías, balanceando sus patas y luciendo bastante abatido. Hago clic derecho, selecciono la animación de sentarse, y hago lo mismo.

 

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Fuera del museo, la isla es sorprendentemente grande y está llena de secretos. Debido a la manera en que Second Life procesa objetos pequeños (en absoluto, hasta que se sobrepasa un umbral de distancia), las estructuras son a menudo invisibles hasta que uno está muy cerca de ellas. Esto hace que el acto de explorar sea impredecible. No hay manera de orientarse hacia las anomalías interesantes, sino que estas prácticamente se manifiestan a tus pies. A través de todo esto, hay una abrumadora sensación de presencia. La “presencia” es un rasgo extraño en el espacio digital contemporáneo. Cuando los sitios web están diseñados para servir a los visitantes sin indicar la existencia de otros participantes en línea, es fácil sentirse solo. Pero aquí, caminando por la playa o mirando un cortometraje, no puedo dejar de pensar: él estuvo aquí. Él construyó esto. Todo permanece igual.

 

Abajo, en un banco de arena, se encuentra un bar supuestamente basado en un lugar famoso de Tokio. En el mostrador hay dos tazas de café junto a una botella vacía. Parece que acaban de ser servidas, justo antes de mi entrada. Me imagino que una es para Chris y la otra es para mí. Pero en realidad una es para Guillaume y la otra es para Guillaume. Después de todo, es su isla.

 

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La traducción literal de Ouvroir es “sala de coser” o de trabajo. El mismo Marker describió su trabajo como “remendar”, y es que se consideraba más un zapatero remendón que un cineasta o un artista. Resulta fácil ver toda su obra de esta manera: las fotografías filmadas de La Jetée, la película silenciosa incorporada a Sans Soleil, los vídeos de Youtube de animales que se superponen y los videos de animales más convencionales. Por supuesto, pronunciado por la boca torpe de una anglohablante, Ouvroir también suena casi idéntico a “au revoir”: adiós, hasta que nos encontremos de nuevo.

 

Todavía entro a Second Life de vez en cuando, aunque no con el mismo fervor que alguna vez sentí. Mi avatar se parece mucho a mí ahora: pelo castaño, lentes, camiseta, patines de hielo. Todavía conservo la cuchara. Corren rumores de que Linden Lab, la compañía detrás de Second Life, está trabajando en una especie de secuela: Sansar. Dicen que 13 años después del lanzamiento de su masivo simulador, el resto del mundo ya se ha puesto al día; sienten que deben aprovechar la emoción y el impacto económico de la realidad virtual contemporánea, y pronto ofrecerán un demo para artistas.

 

Chris Marker habría cumplido 95 años este pasado 29 de julio, fecha que es también el cuarto aniversario de su muerte. Famoso ermitaño, era conocido por enviar fotografías de su gato (en lugar de suyas) a la prensa. Después de caer a través del piso del museo, uno aterriza en un pedazo de concreto en el medio del mar. Su único habitante es un Guillaume de cartón que ofrece un mensaje automático. Dice: «Deja un comentario en el libro que está a mi lado y se lo entregaré a Chris». Este gato de cartón se llama “Guestbook”, libro de visitas. Escribo mi firma.

 


Acerca de la artista:

Katie Rose Pipkin vive en Pittsburgh, Pensilvania, donde hace dibujos en papel, en lenguaje y en colaboración con máquinas. Sus proyectos anteriores incluyen libros y poemas generativos (picking figs, no people), twitterbots (moth generator, tiny star fields) y juegos (mirror lake, inflorescence.city). Aquí una serie de símbolos que se parece a un campo de flores: ↾⌠❦ᵳ≀〴❧❀1✾ ឴ 〳 ノ 〳 ❊⎝.

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