Lo irreal y lo hiperreal: Conversación con Matthew Weinstein

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Matthew Weinstein (1964) es un artista visual estadounidense que reside en Nueva York. Su trabajo actual involucra el uso de animación 3D para crear videos que muestran escenas surrealistas y coloridas en las que objetos y animales cantan, bailan y se mueven a través de mundos extraños. Estos personajes, caricaturescos pero sofisticados, conforman el repertorio de símbolos que constituyen el trabajo de Weinstein en distintos medios como escultura, pintura e instalación.

 

Matthew es uno de los artistas de nuestro programa Global Visions: Arte e Imagen en Movimiento en la Escena Internacional. Su video Cruising 1980 será proyectado en la exhibición colectiva Poderes visibles e invisibles en Hacienda La Trinidad (Caracas, octubre de 2016). En esta entrevista con Backroom Caracas, Weinstein discute sobre su relación con la tecnología digital, las implicaciones de la crítica en el arte contemporáneo, la presencia del poder en su trabajo y la importancia de la alfabetización digital en la actualidad.

 

EB: Matthew, estaba leyendo que viviste en Japón cuando eras joven y que te interesaste mucho en la animación japonesa clásica. ¿Fue entonces cuando comenzó tu interés en la animación?

 

MW: De hecho, inició realmente con Toy Story 2. A veces miramos las cosas y simplemente las aceptamos, sin cuestionar cómo se hacen. Pero en este caso, mientras veía la película, pensé: ¡Necesito saber cómo hacen esto! Comencé a pensar en la profundidad del medio y supe que necesitaba al menos abrir un programa de animación y averiguar de qué iba.

 

É Lobro. Fotograma, 2015.
«É Lobro», 2015.

EB: Comenzaste a trabajar con imágenes tridimensionales hace casi diez años. ¿Cómo ha evolucionado o cambiado tu trabajo junto a la tecnología que utilizas?

 

MW: Entrar en contacto con la tecnología de modelado 3D le dio a mi trabajo un giro de 180 grados. Me liberó de la tradición y de tener algo en común con otros artistas. Fue una manera de hacer algo completamente original –no puedes lograr eso con la pintura, por ejemplo. Fue muy emocionante darme cuenta de que la animación 3D no tiene que ser solamente para entretenimiento, sino que tiene el potencial para ser un medio artístico profundo.

 

EB: ¿Siempre te interesó la narrativa también? ¿O tu interés en la animación vino de la mano con el interés por contar historias?

 

MW: Siempre he escrito, bien sea crítica de arte, ficción, guion para cine… en cierta forma, escribir es mi forma de dibujar, es lo que me conduce a las piezas y a las pinturas. En términos de narrativa, creo que escribo dentro de la tradición de la literatura modernista europea; jamás produzco una narración clásica.

 

EB: Entiendo que trabajas con un equipo de animadores. Siempre he sentido curiosidad por saber si el producto final realmente se asemeja a la idea original del artista cuando hay varias personas involucradas en la producción. No existe la misma posibilidad de control que si fueses sólo tú y el lienzo.

 

MW: Es gracioso. Uno podría decir que el lienzo y las pinturas son preconfecciones. Tú compras los colores y el lienzo, no los inventas. Todos estos elementos –las personas, el presupuesto, el software que utilizas y lo que te permite hacer– son materiales para mí. No quiero decir que las personas sean materiales, pero sus ideas funcionan de esa manera. He trabajado íntimamente con un grupo de cuatro personas por casi diez años. Tengo un productor, un animador, alguien a cargo de la iluminación y texturas, alguien que limpia todo al final… ¡Con apenas cuatro personas hago trabajos que requieren cincuenta!

 

EB: Mencionaste que te atrajo el hecho de emplear animación digital para algo más que solo entretenimiento masivo. Sin embargo, mientras detallo tus videos, siento que hay códigos “Hollywoodenses” en ellos: ciertos elementos que los hacen más familiares para mí, a pesar de que las situaciones que se presentan son totalmente surrealistas. ¿Utilizas esos códigos del cine clásico para hacer tus piezas más accesibles a una audiencia que tal vez no está acostumbrada a la imagen en movimiento fuera de la sala de cine?

 

MW: He trabajado en Hollywood y conozco bien la estructura narrativa clásica de tres actos. Lo que hago es emplear esos códigos y desmantelarlos –se siente familiar, como dijiste, pero a la vez no lo es. Es algo intencional: deseo que el espectador permanezca sentado mirando la pieza, lo cual –para bien o para mal– trae sin cuidado a muchos realizadores de video arte. Por otro lado, creo que simplemente nací sin la capacidad de distinguir entre “high art” y “low art”; me interesa mucho el cine, tanto el de Hollywood como el más artístico o experimental.

 

EB: Quisiera hablar un poco sobre Cruising 1980, el video que mostraremos en Poderes visibles e invisibles. Mientras lo veía, pensaba que los dos barcos parecían “reales” en cuanto aparentaban estar hechos de materiales reales. El hecho de que sean extraños o tengan ese aspecto brillante de piedras preciosas no implica necesariamente que sean irreales. Luego, leyendo sobre tu trabajo, me encontré con el término “hiper-claridad”, y la noción de algo irreal que pasa a ser hiperreal sin ser simplemente real en ningún momento. Me interesa escuchar en tus propias palabras cómo se relacionan estos conceptos con la tecnología, o con cualquier aspecto cultural que te preocupe.

 

MW: El medio me atrae porque te permite crear cosas que obedecen a las leyes de la física pero que, obviamente, no existen en realidad. Cuando comencé a trabajar con el modelado 3D, me encontré utilizando la computadora como si fuese un objeto tridimensional. Por ejemplo, me asomaba detrás del monitor: era una sensación instintiva de que si rotaba un objeto mi cabeza podía rotar con él, como si lo tuviese en mis manos. Sobre si estas nociones se relacionan con algún tipo de crítica: tiendo a evitar la idea de la crítica. Por supuesto, mucho se podría decir sobre el hecho de que estamos perdiendo la noción de la realidad. Creo que la cultura estadounidense es particularmente susceptible a no diferenciar entre lo real y lo falso. Por ejemplo, nos es fácil creer que alguien que interpreta a un villano en una película es realmente una mala persona. Tenemos ese problema, pero en lugar de condenarlo, sugiero que ese problema puede llevarnos a aspectos de la cultura estadounidense muy interesantes. Intento, entonces, no condenar sino crear una conversación.

 

Los barcos de Cruising 1980 eran juguetes baratos que compré. Los desarmamos y reconstruimos utilizando un programa de computadora. Tomamos todos los elementos que evidenciaban su baja calidad –las costuras, el plástico deforme, la pintura desconchada– y los volvimos perfectos. Esa transformación es la razón principal por la que pienso que es una pieza interesante. Estás viendo algo que parece ser familiar, como un barco de juguete, pero sabes que en la vida real nada es tan matemáticamente perfecto.

 

Matthew Weinstein, Cruising 1980.
«Cruising 1980», 2010.

EB: Esa pieza definitivamente tiene un efecto hipnotizante. Estaba pensando en los suaves movimientos de los barcos sobre el agua y en el hecho de que utilizamos la palabra “navegar” para describir lo que hacemos en espacios virtuales. Me pregunto si has considerado utilizar realidad virtual o aumentada para continuar explorando las nociones de lo irreal y lo hiperreal.

 

MW: Lo que sucede usualmente en el mundo del arte, en vista de que la mayoría contamos con presupuestos limitados, es que la tecnología tiene que estar comercialmente disponible primero. Por ejemplo Maya, el programa que utilizo, que ahora cuesta 120 dólares al mes: cuando comencé, tenía que inscribirme en clases en NYU para poder utilizarlo en sus laboratorios, porque era excesivamente caro. Sólo logré explorar todo el potencial de Maya una vez que estuvo más accesible y pude tenerlo en mi estudio siempre. La realidad virtual me parece extremadamente interesante, pero debo esperar que la tecnología esté en mi nivel para poder asimilarla realmente a mi trabajo. Sé que eventualmente sucederá.

 

Actualmente desarrollo un proyecto con una beca de creación en Cornell Tech. Trabajo con dos programadores contratados por la universidad para crear una pieza que involucra interactividad basada en la fisiología del usuario. Hay unos sensores en la habitación que escanean a la audiencia: su ritmo cardíaco, su respiración, su temperatura corporal y su capacidad de atención. Todos estos factores afectan y ajustan el ambiente de la habitación; de esa forma, todos los elementos visuales y orales se ven modificados por los espectadores, pero dependen de factores que estos no pueden controlar.

 

EB: Eso suena como un proyecto que está justo en la línea entre tu trabajo en video y la configuración de realidades alternas.

 

MW: La verdad es que me interesa muy poco la interactividad en su estado actual. No quiero que mi arte dependa de las personas y no quiero que las personas puedan controlarlo. Mucho de lo que el arte es para mí se relaciona con cosas que están más allá de nuestro control. Por ejemplo, no puedes realmente decidir cómo una obra de arte te afecta; puedes estudiarla, saber más o menos sobre ella, pero eso es distinto a decir “esto me gusta” o “no puedo parar de mirar esto”. Lo que hago [con el arte] es realzar el sentido de la independencia que tienen la mente y el cuerpo de la intención. Por muchos años hemos aceptado la idea filosófica de que existe un objeto y un sujeto –dos entidades diferentes y separadas–, pero recientemente ha surgido gran interés en considerar que el objeto y el sujeto podrían ser la misma cosa. Este ha sido mi principal interés desde que comencé a hacer arte, incluso antes de que estas ideas estuviesen claras para mí.

 

EB: Lo que mencionas sobre aprovechar elementos que la audiencia no puede controlar me remite al asunto del poder, que obviamente es fundamental en Poderes visibles e invisibles. Sin embargo, sé que intentas evitar la crítica…

 

MW: Pero estoy totalmente consciente de los aspectos problemáticos de la tecnología. Tiene sus raíces en usos militares, por ejemplo. Y sí, es difícil decir que no hay ningún problema con tener un sensor en la habitación que está leyendo los latidos de tu corazón. Lo que quiero decir cuando afirmo evitar la crítica es que mi trabajo no se trata de hacer una crítica a la tecnología, aunque suele ser muy político en cuanto a otros aspectos.

 

EB: En el caso específico de Cruising 1980, siento que hay un juego de poderes en la medida que el tema de la pieza es el deseo. Podría decir, por ejemplo, que la persona deseada ejerce poder sobre la persona que la desea. ¿De qué otras formas está presente el asunto del poder en este video?

 

MW: Cruising 1980 se refiere a Cruising (1980), una de las primeras películas mainstream con temática gay. Se trata de la escena sadomasoquista de Nueva York. El sexo siempre implica poder, y esta idea de sadomasoquismo, hombre con hombre, obviamente involucra nociones de sumisión y dominio. Los dos barcos del video se encuentran en esa situación: las luces parpadeantes representan la conexión sexual que sucede y luego se desvanece. En la medida que el sexo trata sobre poder y en la medida que el sadomasoquismo trata sobre poder, esta pieza se refiere al poder directamente.

 

EB: Mi pregunta final se remite, nuevamente, al tema de la tecnología. Estoy de acuerdo en que tu trabajo no presenta una crítica explícita al medio que utilizas, pero me ha hecho reflexionar sobre él de todas formas…

 

MW: Me parece muy bien, porque quiero que pienses sobre él. Si criticara el medio directamente, tal vez tú no harías esa reflexión por tu propia cuenta. Ese es mi problema principal con la crítica –siento que es, de alguna manera, anti-pensamiento. La mayoría del arte contemporáneo que me gusta no se basa en objetos terminados sino en propuestas; yo tengo una propuesta sobre la tecnología.

 

«Chariots of the Gods», 2009.

EB: Siento que, sobre todo en contextos artísticos y académicos, existe un creciente interés en el aprendizaje de lenguajes de computación y en la alfabetización digital dentro de todas las disciplinas y grupos etarios. Incluso en Venezuela, donde nos estamos quedando atrás en materia de tecnología, acceso a Internet, etc., respecto al resto de la región, estos son asuntos relevantes. En el guión que escribiste para el proyecto Celestial Sea, el personaje principal decide mudarse lejos de la sociedad, a un castillo desde el cual puede mirar más de cerca los botes que navegan entre cielo/mar y cielo/mar. Esta mujer se encuentra totalmente hipnotizada por ese espacio transicional de navegación y siento que nosotros estamos en una situación similar en cuanto a tecnología y virtualidad se refiere. ¿Qué piensas sobre esto?

 

MW: En el caso de las películas y los videojuegos, tendemos a dar por sentados los efectos visuales, sin llegar a comprenderlos realmente como ficciones. No nos detenemos a decir “ahí hay un reflejo en la lente” o “ahí hay un personaje animado en 3D”; simplemente los aceptamos. Pero cuando le proporcionas a una persona alfabetización digital y comienza a entender cómo se hacen estas cosas, comienza también a verlas de manera diferente –a entenderlas como ficciones. Vivimos habitando espacios y utilizando objetos que realmente no sabemos cómo funcionan. Personalmente, no sé cómo funciona una computadora; es como un misterio para mí. Supongo que podría leerme cinco libros al respecto, pero probablemente no lo haré, así que simplemente la acepto. Uno de mis colaboradores fabrica computadoras y tiene una comprensión profunda de su funcionamiento, así que no se frustra o se molesta cuando se congelan o colapsan –tiene poder sobre ellas. La alfabetización digital, en este sentido, se trata de poder: empoderar a la gente para que no sean simplemente receptores pasivos.

 

Niagara, 2010
«Niagara», 2010.

 

*Acerca del artista

Matthew Weinstein (Nueva York, 1964) vive y trabaja en Brooklyn, NY, donde ha reunido una comunidad de producción de animación computarizada en 3D. Actualmente, colabora con una investigación del Cornell Tech acerca de interactividad basada en la identidad, y trabaja en un film animado inspirado en textos de la escritora británica Anna Kavan. Adicionalmente, Weinstein contribuye regularmente en ARTnews y otras publicaciones. Su obra ha sido mostrada ampliamente en decenas de exhibiciones individuales y colectivas en Estados Unidos, Suecia, Alemania, Austria, Suiza, Holanda, Italia, Francia, China, México y Brasil. En Venezuela, participó en la exhibición Transatlántica: The América-Europa non representativa realizada en el Museo de Artes Visuales Alejandro Otero en 1995, bajo la curaduría de Ruth Auerbach y Jacobo Karpio.

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